O Jogo

Às vezes, uma reunião de bons profissionais e propriedades intelectuais famosas não necessariamente resulta num produto que alcance as expectativas. No papel, "Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects" parecia um projeto promissor, misturando personagens da Marvel, como Wolverine, Homem-Aranha e Elektra, com vilões criados por uma das maiores softhouses do mundo, a Electronic Arts.

Esta não é primeira vez que heróis dos quadrinhos enfrentam lutadores dos videogames. A Capcom foi uma das primeiras a ter sucesso com esse tipo de "crossover", quando lançou "X-Men vs Street Fighter", para arcade em meados da década de 90.

O time que trabalhou em "Marvel Nemesis" é altamente gabaritado. O projeto foi gerenciado pela EA Canada, que desenvolveu jogos como "SSX" e "Need for Speed". O time de desenvolvimento é o mesmo de "StarCraft: Ghost", da Nihilistic Software. O roteiro ficou a cargo de Mark Miller, e Jae Lee assume o design dos personagens - ambos são figuras conhecidas no mundo dos quadrinhos. O talento deles foi bem aproveitado, mas faltou combinar com a equipe que desenvolveu a mecânica do game.

Inimigos da Marvel

Um dos problemas de "Marvel Nemesis" parece ser a falta de foco. O game não se decide se quer ser um jogo de ação do tipo "ande e destrua o que vir pela frente", como os clássicos "Devil May Cry" ou "Ninja Gaiden", ou um título de luta, do tipo mais livre, como um "Power Stone", franquia lançada pela Capcom para o Dreamcast.



De todo o jeito, o modo de história precisa ser jogado para liberar personagens e outras funções escondidas. Essa modalidade é composta por pequenas missões, em que é preciso cumprir alguns objetivos, como destruir todos os inimigos ou chegar a um local específico. Como de costume, as primeiras cenas servem como um tutorial, que mostram como os controles funcionam.


Mas em pouco tempo se percebe que o game tem apenas alguns poucos movimentos, como combos, pulo, defesa e arremessos. Essas ações podem ser feitas com o botão de especial pressionado, o que resulta numa versão mais potente das mesmas, mas com gasto de energia auxiliar. Além disso, há um botão para usar especiais de mobilidade, como o vôo de Tempestade ou o teletransporte de Wink.

A resposta dos comandos não é das mais rápidas, quase insuficiente para um jogo de ação. E essa observação não vale apenas para o Coisa, que, de fato, é um personagem mais lento. Até mesmo lutadores supostamente ágeis, como a Elektra, sofrem com a demora na resposta dos controles. Talvez o jogo tenha sido projetado assim para não haver diferenças com o modo online, mas não há como negar que essa falha tira grande parte da experiência do game.

Apesar da simplicidade, é possível fazer alguns combos complexos, como uma seqüência de golpes que faça voar o oponente e persegui-lo no ar para bater um pouco mais. O computador mostra algumas dessas habilidades, mas, na prática, é um pouco difícil realizá-las na hora. Usando o arremesso especial quando a energia do oponente estiver na área de perigo, é possível "finalizar" o inimigo, realizando uma seqüência de misericórdia.



Para completar, os inimigos possuem uma inteligência artificial bastante deficitária e muitas vezes eles caem de vãos, principalmente se seu personagem estiver numa beirada. Até mesmo alguns chefes se suicidam. Não é preciso muita estratégia para derrotar os inimigos comuns; basta, apenas, apertar o botão de combo de qualquer jeito para que eles morram com facilidade. Só não tente encarar muitos deles ao mesmo tempo. Quanto aos chefes, é necessário um pouco mais de técnica, usando os golpes mais eficientes para cada um deles

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